OpenTechLab Jablonec nad Nisou s. r. o.

AI Education – Interaktivní simulátory umělé inteligence pro vaši výuku

Vítejte v příručce pro práci s AI Education – inovativní sadou interaktivních simulátorů, které přinášejí umělou inteligenci přímo do vašich hodin. Tato příručka vám pomůže efektivně implementovat moderní technologie do výuky způsobem, který je didakticky promyšlený, pedagogicky zdůvodněný a prakticky použitelný.

AI Education byl vytvořen s jasným záměrem: umožnit žákům poznávat principy AI skrze přímou zkušenost, nikoli pasivním přijímáním informací. Vaši žáci nebudou pouze poslouchat výklad o neuronových sítích – budou je stavět, upravovat a pozorovat jejich chování v reálném čase.

Co je AI Education a jak s ním pracovat ve výuce

AI Education představuje soubor interaktivních webových simulátorů navržených speciálně pro vzdělávací účely. Každý simulátor zpřístupňuje jeden klíčový koncept umělé inteligence tak, aby byl pochopitelný skrze experimentování a objevování. Žáci aktivně vstupují do systému, mění parametry a sledují okamžité reakce modelu.

Základním pedagogickým záměrem není memorování definic ani formální matematický výklad. Smyslem je budování intuitivního porozumění pojmům jako vstupy, váhy, aktivace, ztráta, generalizace, rys, odměna nebo token. Tyto pojmy nejsou zaváděny abstraktně, ale vždy v přímé vazbě na konkrétní pozorovatelný jev v simulaci.

Na rozdíl od tradičních výukových pomůcek AI Education umožňuje žákům okamžitě vidět důsledky svých rozhodnutí. Změna parametru není teoretickou úvahou, ale akcí s viditelným výsledkem. Tato okamžitá zpětná vazba je klíčová pro efektivní učení a udržení pozornosti žáků.

Klíčové vlastnosti AI Education
  • Podporuje objevné učení
  • Poskytuje rychlou zpětnou vazbu
  • Flexibilní pro různé úrovně
  • Odděluje princip od implementace

AI Education je navržen tak, aby byl použitelný od druhého stupně základní školy až po střední školy. Každý modul nabízí dostatečnou hloubku pro pokročilejší žáky, ale zároveň zůstává přístupný pro začátečníky. Flexibilita je jednou z největších předností systému.

Základní didaktický princip: čtyřfázový cyklus učení

Predikce

Žáci nejprve odhadnou, co se stane při určité změně. Aktivují předchozí znalosti a formulují hypotézu.

Experiment

Následuje samotná práce v simulátoru. Žáci testují svou hypotézu a pozorují reálné chování systému.

Vysvětlení

Vysvětlení vychází z pozorování žáků a je doplněno učitelem. Pojmenovávají se klíčové koncepty.

Reflexe

Dochází k zobecnění poznatků a jejich zasazení do širšího kontextu. Co jsme se naučili?

Tento postup není náhodný – systematicky rozvíjí kauzální myšlení, schopnost formulovat hypotézy a porozumění dynamickým systémům. Každá fáze má svůj nezastupitelný význam a přeskočení kterékoliv z nich výrazně snižuje efektivitu učení.

Fáze predikce je často podceňována, ale právě ona aktivuje žáky k přemýšlení ještě před samotným experimentem. Když žák vysloví svůj odhad nahlas nebo jej zapíše, vytváří se kognitivní rozpor mezi očekáváním a realitou – a tento rozpor je jedním z nejsilnějších motorů učení.

Proč tento přístup funguje

  • Aktivizuje předchozí znalosti žáků
  • Vytváří prostor pro konstruktivní chyby
  • Podporuje metakognitivní dovednosti
  • Umožňuje diferenciaci podle úrovně
  • Buduje vědecké myšlení
👩‍🏫

Klíčové je, že žáci nejsou pasivními příjemci informací, ale aktivními konstruktéry vlastního porozumění. Učitel má roli průvodce a kurátora zkušeností, nikoli předavače hotových pravd. Tento přístup odpovídá moderním konstruktivistickým teoriím učení a je podporován výzkumy z oblasti pedagogiky vědy a technologie.

Role učitele v AI Education

V prostředí AI Education se role učitele fundamentálně mění. Nejste vykladačem hotové pravdy, ale kurátorem učební zkušenosti. Tato změna může zpočátku působit nezvykle, ale přináší mnohem hlubší a trvalejší učení.

Určování tempa

Jasně vymezujete, co mají žáci měnit a co z toho mají vyčíst. Struktura je klíčová pro efektivní učení.

Udržování zaměření

Dbáte na to, aby práce se simulátorem nebyla pouze mechanickým klikáním, ale smysluplnou aktivitou.

Kladení otázek

Kladete cílené otázky přiměřené věku a úrovni třídy, které vedou k hlubšímu porozumění.

Pojmenovávání jevů

Pomáháte žákům pojmenovávat pozorované jevy přesným, ale srozumitelným jazykem.

Co dělat

  • Klást otevřené otázky
  • Povzbuzovat k experimentování
  • Reagovat na pozorování žáků
  • Připouštět vlastní nevědomost
  • Chválit za proces, ne jen výsledek

Čeho se vyvarovat

  • Okamžitě sdělovat správnou odpověď
  • Nutit žáky k určitému závěru
  • Přílišná kontrola každého kroku
  • Ignorování „nesprávných" pozorování
  • Přeskakování fáze reflexe

Mnozí učitelé zpočátku pociťují nejistotu – co když se žáci zeptají na něco, co nevím? Tato obava je přirozená, ale právě zde tkví jedna z největších příležitostí. Společné objevování s žáky vytváří autentickou učební situaci a posiluje důvěru ve třídě.

Váš expertní vhled není méně důležitý – naopak. Nyní jej však využíváte strategičtěji: ne k přímému předávání, ale k facilitaci učení. Rozpoznáte kritické momenty, kdy je třeba zasáhnout, a momenty, kdy je lepší nechat žáky experimentovat.

Organizační doporučení pro výuku

👥

Práce ve dvojicích

Osvědčeným modelem je práce ve dvojicích u jednoho zařízení. Jeden žák plní roli „pilota" (ovládá simulátor), druhý roli „navigátora" (sleduje, zapisuje, komentuje). Role se pravidelně střídají, ideálně po 5–7 minutách.

Tento model podporuje spolupráci, verbalizaci myšlenkových procesů a udržuje zapojení obou žáků. Navigátor není pasivní pozorovatel – aktivně se podílí na rozhodování.

01

Časové výzvy

Pro udržení tempa používejte krátké časové výzvy: „Máte dvě minuty na nastavení parametrů, pak společně zastavíme."

02

Pracovní listy

Pracujte s jednoduchým žákovským pracovním listem se stabilní strukturou: nastavení/změna → pozorování → vysvětlení.

03

Sdílení závěrů

Využívejte společnou tabuli, digitální nástěnku nebo krátkou řízenou diskusi pro výměnu poznatků mezi skupinami.

04

Formativní hodnocení

Hodnocení má mít především formativní charakter s jasnou rubrikou zaměřenou na proces, nikoli jen výsledek.

Nejčastější potíže a jejich řešení

Problém: Chaotické klikání

Projev:

Žáci mění více parametrů najednou, klikají náhodně bez systému, nedokáží popsat, co právě zkoušejí.

Řešení:

Zavést povinné systematické změny jednoho parametru. Instrukce: „Teď budeme měnit pouze learning rate. Všechny ostatní hodnoty nechte tak, jak jsou." Požadujte zápis změn do pracovního listu před provedením experimentu.

Problém: Přílišná obtížnost

Projev:

Žáci jsou frustrovaní, nevědí, co dělají, žádají neustále pomoc nebo se snaží uhodnout „správnou odpověď".

Řešení:

Zůstat u popisu jevů, matematiku nabídnout jako rozšíření pro zájemce. Změňte otázky z „Vypočítej..." na „Popiš, co vidíš..." Přijměte i přibližné, intuitivní vysvětlení. Cílem není přesnost, ale porozumění principu.

Problém: Nedostatečná výzva

Projev:

Pokročilí žáci rychle dokončí úkol a nudí se, chybí jim prostor pro hlubší zkoumání.

Řešení:

Připravte rozšiřující úkoly: porovnávání více scénářů, parametrů nebo architektur. „Zkuste najít nastavení, při kterém model selže." „Porovnejte tři různé architektury a vysvětlete rozdíly v jejich výkonu."

Preventivní strategie

Před hodinou

  • Vyzkoušejte si simulátor sami
  • Identifikujte možné komplikace
  • Připravte rozšiřující otázky

Během hodiny

  • Pravidelně kontrolujte postup
  • Klaďte upřesňující otázky
  • Sdílejte zajímavá pozorování

Po hodině

  • Reflexe funkčnosti úkolů
  • Úprava obtížnosti
  • Sdílení zkušeností s kolegy
Tip od zkušených učitelů

První dvě hodiny s AI Education budou náročnější na facilitaci. Třetí hodina už typicky probíhá hladce – žáci si osvojí rytmus a stávají se samostatnějšími. Nevzdávejte to po první hodině!

Pamatujte, že ne všechny potíže jsou problémem. Produktivní zápas s náročným konceptem je součástí učení. Vaším úkolem není eliminovat všechny překážky, ale zajistit, aby byly překonatelné.

Katalog simulátorů

Kompletní přehled všech interaktivních simulátorů dostupných v AI Education. Každý simulátor je doplněn doporučenou časovou dotací a klíčovými pojmy, které žáci poznají.

AI Education I – Základní kurz

Perceptron Simulator 90 min

Základní stavební jednotka neuronové sítě. Úvod do strojového učení, biologický neuron, matematický model a rozšíření na jednovrstvou perceptronovou síť.

neuron váhy aktivace gradient single layer network
Neural Network Builder 60 min

Stavba vícevrstvé sítě, pozorování tréninku a vlivu architektury na výkon modelu.

vrstvy backpropagation loss epochs
Autoencoder 45 min

Komprese a rekonstrukce dat. Pochopení latentního prostoru a reprezentace.

encoder decoder komprese latent
CNN Filter Lab 45 min

Vizualizace konvolučních filtrů a jejich vliv na detekci hran a vzorů v obraze.

konvoluce filtr feature map pooling
RL Maze 60 min

Agent se učí procházet bludištěm metodou pokus-omyl. Základy reinforcement learning.

agent odměna explorace politika
LLM Token Lab 45 min

Jak velké jazykové modely rozdělují text na tokeny a proč na tom záleží.

token tokenizace slovník BPE
AI Fairness Lab 45 min

Etické aspekty AI. Jak může být model nefér a co s tím dělat.

bias fairness etika transparentnost

AI Education II – Pokročilý kurz

MLP Builder 60 min

Pokročilá stavba MLP sítí s volbou aktivačních funkcí a sledováním gradientů.

MLP gradient learning rate batch
ReLU Lab 45 min

Hluboký pohled na aktivační funkce a jejich vliv na učení sítě.

ReLU sigmoid tanh vanishing gradient
MLP Grayscale 60 min

Klasifikace obrázků pomocí MLP. Vizualizace, jak síť „vidí" pixely.

klasifikace pixely flatten softmax
CNN vs MLP 60 min

Porovnání přístupů k rozpoznávání obrazu. Proč CNN funguje lépe.

CNN lokální vzory translační invariance
GAN Lab 60 min

Generátor vs diskriminátor. Jak AI vytváří nové obrázky.

generátor diskriminátor adversarial fake/real
Transformer Playground 90 min

Mechanismus pozornosti (attention) a jak Transformery zpracovávají text.

attention self-attention Q/K/V embedding
Q-Table 60 min

Tabulkové Q-learning. Jak agent ukládá a aktualizuje znalosti o prostředí.

Q-hodnota stav akce Bellman
DQN 60 min

Deep Q-Network. Kombinace neuronových sítí a reinforcement learning.

DQN experience replay target network

Ukázkový scénář hodiny

Kompletní příklad, jak strukturovat výuku s využitím simulátoru a pracovního listu. Tento scénář odpovídá Badatelskému deníku inženýra AI – Perceptron a lze jej použít jako šablonu pro vlastní hodiny.

Perceptron Simulator + Pracovní list

⏱️ 2–3 vyučovací hodiny (90–135 min) 📊 Vstupní hodina kurzu
0 Úvodní diskuse – Kontext a motivace 15–20 min

⚠️ Tuto fázi nepřeskakujte! Úvodní diskuse vytváří kontext pro celé téma a aktivuje předchozí znalosti žáků. Bez ní bude práce se simulátorem jen mechanickým klikáním.

Co je umělá inteligence? Začněte otevřenou otázkou: „Kde jste se dnes už setkali s AI?" Nechte žáky sdílet zkušenosti (doporučení na YouTube, autokorekce, hlasový asistent...).

Stručná historie AI:

  • 1943 – McCulloch & Pitts: první matematický model neuronu
  • 1958 – Frank Rosenblatt: perceptron – stroj, který se učí
  • 1969 – Minsky & Papert: limity perceptronu → „AI zima"
  • 1986 – Backpropagation: vícevrstvé sítě → renesance
  • 2012 – Deep learning: AlexNet → dnešní boom AI

Motivační otázka: „Jak byste naučili počítač rozpoznávat písmena? Popište postup vlastními slovy."

Dva přístupy: Diskutujte rozdíl mezi programováním pravidel („pokud má svislou čáru vlevo, je to L") a učením z příkladů („ukážu ti 1000 L a stroj sám zjistí, co mají společného").

1 Od biologie k matematice 20–25 min

Odpovídá Bloku 1 pracovního listu – „Od biologického neuronu k perceptronu"

Biologický neuron: Stručně představte stavbu neuronu (dendrity → tělo → axon). Využijte schéma v pracovním listu. Zdůrazněte: „86 miliard neuronů propojených v síti – to je náš mozek."

Aktivita: Žáci vyplňují tabulku analogií (dendrity ↔ vstupy, synapse ↔ váhy, tělo ↔ suma, axon ↔ aktivace).

První pohled na simulátor: Nechte žáky otevřít simulátor a odpovědět na orientační otázky:

  • Kolik vstupů (LED) má simulátor?
  • Kolik potenciometrů (vah)?
  • Jaká je výchozí hodnota na voltmetru?

Tip: V této fázi ještě nic nevysvětlujte – pouze nechte žáky pozorovat a zapisovat.

2 Matematika perceptronu – Predikce a experimenty 30–35 min

Odpovídá Bloku 2 pracovního listu – „Matematika perceptronu – Jak ‚myslí'"

Predikce před experimentem: Než žáci začnou experimentovat, položte otázky:

  • Co se stane s výstupem, když všechny váhy nastavíme na maximum?
  • Co když všechny váhy nastavíme na nulu?
  • Jaký je rozdíl mezi zapnutou a vypnutou LED z pohledu výpočtu?

Experiment s vahami: Žáci pracují ve dvojicích (pilot + navigátor). Zadání z pracovního listu:

  • Nastav vzor „T" a experimentuj s potenciometry
  • Zapiš výstup pro váhy 0.5, 1.0, 0.0 a náhodné
  • Porovnej svůj ruční výpočet s hodnotou na voltmetru

Zavedení vzorce: Až po experimentu představte formální zápis: y = σ(Σ xᵢ · wᵢ). Žáci už vědí, co symboly znamenají z vlastního pozorování.

3 Sigmoid aktivace 15–20 min

Odpovídá Bloku 3 pracovního listu – „Sigmoid aktivace – Proč právě S-křivka?"

Pozorování grafu: Žáci sledují graf sigmoid v simulátoru a pozorují, jak se bod pohybuje při změně vstupů.

Srovnání aktivačních funkcí: Diskutujte výhody a nevýhody tří funkcí:

  • Skoková (vypínač) – jednoduchá, ale nelze se učit
  • Lineární (přímka) – proporcionální, ale bez hranic
  • Sigmoid (S-křivka) – hladká, hranice 0–1, ideální pro pravděpodobnosti

Klíčový vhled: „Sigmoid převádí jakékoliv číslo na rozsah 0 až 1. Proto ho můžeme interpretovat jako míru jistoty."

4 Učení perceptronu – Gradient Descent 25–30 min

Odpovídá Bloku 4 pracovního listu – „Učení perceptronu – Gradient Descent"

Analogie: „Představte si, že stojíte na kopci v mlze a chcete dolů do údolí. Jak byste postupovali?" → Odpověď: malými kroky směrem, kde to klesá.

Experiment s Learning Rate: Žáci opakovaně resetují a trénují se stejným vzorem, ale různými hodnotami learning rate (0.005, 0.01, 0.05, 0.1).

  • Co se stane při příliš malém learning rate?
  • Co při příliš velkém?
  • Existuje „správná" hodnota?

Pojmy k zavedení: gradient, learning rate, chyba (loss), optimum.

5 Trénink klasifikátoru T vs L 20–25 min

Odpovídá Bloku 5 pracovního listu – „Trénink klasifikátoru T vs L"

Cíl: Naučit perceptron rozlišovat dvě písmena: T → výstup blízko 0, L → výstup blízko 1.

Trénovací protokol: Žáci střídavě trénují na T (směr 0) a L (směr 1), zapisují hodnoty před a po.

Test naučeného modelu: Po sérii tréninků ověří, zda perceptron správně klasifikuje oba vzory.

Analýza vah: „Podívejte se na hodnoty potenciometrů. Které LED mají vysoké váhy? Které nízké? Proč?" → Vede k pochopení, že perceptron našel rozdíly mezi vzory.

6 Reflexe a zobecnění 10–15 min

Propojení s úvodem: Vraťte se k úvodní otázce – „Jak jsme vlastně naučili stroj rozpoznávat písmena?"

  • Co jsme dělali jinak než při programování pravidel?
  • V čem je učení perceptronu podobné lidskému učení?
  • Jaké jsou limity jednoho perceptronu? (Jeden perceptron = 2 stavy)

Přechod k další fázi: „Jeden perceptron umí rozlišit pouze dva vzory – T a L. Co kdybychom chtěli rozpoznávat více písmen? Potřebovali bychom více perceptronů..."

7 Rozšíření: Jednovrstvá perceptronová síť 15–20 min

Připravuje na další kapitolu - Neural Network Builder – klikněte na tlačítko „🔀 Jak připojit více neuronů?" pod diagramem perceptronu.

Diskusní otázky k diagramu:

  • Co mají tři neurony společného? (Stejné vstupy x₁–x₁₆)
  • Co má každý neuron vlastní? (Své váhy: w, w', w'')
  • Proč je to důležité? (Každý neuron se zaměřuje na jinou charakteristiku)

Kapacita sítě – interaktivní otázka: „Kolik různých písmen může rozpoznat síť o třech neuronech?" Nechte žáky přemýšlet, pak odkryjte odpověď v simulátoru.

  • 3 neurony = 3 bity = 2³ = 8 kombinací (000, 001, 010...)
  • Každé kombinaci přiřadíme jedno písmeno → až 8 písmen!

Kritická otázka (provokace): „A co kdybychom přidali 6 neuronů? To je 2⁶ = 64 kombinací. Stačilo by to na celou abecedu (32 písmen)?"

  • Odpověď: NE! Na 4×4 displeji jsou si písmena příliš podobná.
  • Jednovrstvá síť nedokáže zachytit dostatečný detail.
  • Řešení: Vícevrstvé sítě (MLP) → téma další kapitoly!

Historická poznámka: Tento problém zastavil výzkum AI na téměř 30 let (1969–1986). Řešení přišlo s vícevrstvými sítěmi a algoritmem backpropagation.

8 Závěrečná reflexe 5–10 min

Shrnutí klíčových konceptů:

  • Perceptron = matematický model neuronu (vstupy × váhy → suma → aktivace)
  • Učení = postupná úprava vah pomocí gradientu
  • Jeden perceptron = 2 třídy, více perceptronů = více tříd (2ⁿ)
  • Limit: jednovrstvá síť nedokáže řešit složité problémy → potřeba MLP

Domácí úkol (volitelný): „V simulátoru zkuste najít další dvojici písmen, která se dá dobře rozlišit. A zkuste najít dvojici, která se rozlišuje špatně. Proč?"

Přizpůsobení časové dotaci

Tento scénář je navržen pro 2–3 vyučovací hodiny. Pokud máte k dispozici pouze jednu hodinu, doporučujeme se zaměřit na fáze 0–2 (úvod + biologie + experimenty s vahami) a zbytek dokončit v další hodině.

Pracovní list můžete využít jako domácí přípravu (fáze 1) nebo jako materiál k dokončení mimo hodinu.

Propojení s RVP

AI Education rozvíjí klíčové kompetence definované v Rámcovém vzdělávacím programu a přímo podporuje cíle vzdělávací oblasti Informatika.

Digitální kompetence

  • Rozumí základním principům fungování AI systémů
  • Kriticky hodnotí výstupy a omezení AI nástrojů
  • Používá simulační nástroje k experimentování
  • Chápe roli dat v učení strojů

Kompetence k řešení problémů

  • Formuluje hypotézy a testuje je experimentem
  • Analyzuje výsledky a vyvozuje závěry
  • Hledá systematicky řešení metodou pokus-omyl
  • Optimalizuje parametry pro dosažení cíle

Kompetence k učení

  • Aktivně experimentuje a pozoruje důsledky
  • Propojuje nové poznatky s předchozími znalostmi
  • Reflektuje vlastní proces učení
  • Pracuje s nejistotou a přijímá chyby jako součást učení

Informatika – vzdělávací obsah

  • Data a modelování: reprezentace, vzory, predikce
  • Algoritmizace: optimalizace, rozhodování
  • Digitální technologie: principy strojového učení
  • Informační systémy: zpracování vstupů a výstupů

Pro SŠ: AI Education lze využít jako praktický doplněk k teoretickému výkladu v předmětech Informatika, Programování nebo volitelných seminářích z ICT. Simulátory umožňují demonstrovat koncepty, které by jinak vyžadovaly pokročilé programování.

Slovníček pojmů

Rychlý přehled klíčových termínů, se kterými se žáci setkají při práci se simulátory. Definice jsou zjednodušené pro pedagogické účely.

Základní pojmy neuronových sítí

Neuron
Základní výpočetní jednotka, která přijímá vstupy, zpracovává je a produkuje výstup. Inspirovaný biologickým neuronem.
Váha (weight)
Číslo určující důležitost konkrétního vstupu. Vyšší váha = vstup má větší vliv na výstup neuronu.
Bias (práh)
Konstanta přidaná k součtu vstupů. Umožňuje posunout rozhodovací hranici neuronu.
Aktivační funkce
Funkce určující, zda a jak silně se neuron „aktivuje". Příklady: ReLU, sigmoid, tanh.
Vrstva (layer)
Skupina neuronů na stejné úrovni sítě. Rozlišujeme vstupní, skryté a výstupní vrstvy.

Trénink sítě

Epoch
Jeden průchod celým tréninkovým datasetem. Model se typicky trénuje desítky až tisíce epoch.
Batch
Menší skupina vzorků z datasetu, které se zpracovávají najednou před aktualizací vah.
Learning rate
Rychlost učení. Určuje, jak velké kroky model dělá při úpravě vah. Příliš vysoká = nestabilita, příliš nízká = pomalé učení.
Loss (ztráta)
Míra toho, jak moc se model mýlí. Cílem tréninku je minimalizovat loss.
Backpropagation
Algoritmus pro výpočet, jak změnit váhy. „Posílá chybu zpět" sítí od výstupu ke vstupu.

Jazykové modely (LLM)

Token
Základní jednotka textu pro model. Může být slovo, část slova nebo znak. „Ahoj" = 1 token, „Neuvěřitelné" = možná 2-3 tokeny.
Embedding
Číselná reprezentace tokenu jako vektor. Podobná slova mají podobné embeddingy.
Attention (pozornost)
Mechanismus, který modelu řekne, na která slova se má při zpracování konkrétního slova „zaměřit".
Kontext
Okolní text, který model bere v úvahu. Delší kontext = lepší porozumění, ale více výpočtů.

Reinforcement Learning

Agent
Entita, která se učí. Přijímá pozorování z prostředí a provádí akce.
Odměna (reward)
Číselný signál říkající agentovi, jak dobře se mu daří. Cílem je maximalizovat celkovou odměnu.
Q-hodnota
Odhad budoucí odměny pro daný stav a akci. „Jak dobrá je tato akce v této situaci?"
Explorace vs Exploitace
Dilema: zkoušet nové akce (explorace) nebo využívat to, co už funguje (exploitace)?

Klíčová doporučení na závěr

Pedagogická hlediska

  • Vždy začínejte predikcí
  • Nechte prostor pro chyby a korekce
  • Oceňujte proces, ne jen výsledek
  • Používejte konzistentní strukturu
  • Propojujte s reálnými aplikacemi

Praktická hlediska

  • Vyzkoušejte si simulátory předem
  • Připravte si záložní aktivity
  • Mějte technickou podporu
  • Sdílejte zkušenosti s kolegy
  • Postupně zvyšujte komplexitu

AI Education není jen nástroj – je to pedagogický přístup, který klade důraz na aktivní učení, experimentování a reflexi. S touto příručkou máte vše potřebné k úspěšné implementaci do vaší výuky.

Přejeme vám mnoho inspirativních hodin a radost z toho, jak vaši žáci objevují fascinující svět umělé inteligence. Hodně úspěchů!

OpenTechLab Jablonec nad Nisou s. r. o.